ゲームには没入感を高めるための心理的仕掛けがあります。
その心理的仕掛けを他分野に応用する「ゲーミフィケーション」と呼ばれる手法が、現在注目を浴びています。
今回の記事では、心理的仕掛けとゲーミフィケーションについて、概要を簡単に書きたいと思います。
【没入感を高める心理的仕掛け】
ゲームに仕込まれている心理的仕掛けには色々なものがありますが、主軸となっているのは「世界観」と「正の強化」の2つです。
出来の良いタイトルであれば、この2つの心理的仕掛けは必ずと言って良いほど仕込まれています。
・世界観
ゲームの内部で行われている処理は、あくまでも論理的な演算(ゲームシステム)です。
この論理的な演算を売りにしても、一般的な人々にとってはとっつきにくく、興味を持ってもらません。
そこで、「近未来のSF」「剣と魔法のファンタジー」といった魅力的な世界観でカバーすることで、一般的な人々に興味を持ってもらえるようにしています。
・正の強化
「正の強化」とは行動主義心理学の用語であり、ある行動をした結果として快の感情を受けることで、その行動を増加させるというものです。
ゲームからは、「前の敵より少しだけ強い敵」「ちょうど良いレベルの対戦相手」といった、少し頑張れば乗り越えられる、ちょうど良い高さのハードルが適切なタイミングで提示されます。
このハードルを乗り越えることで達成感という快の感情を得ることができ、次のハードルを探して再びゲームを手に取るようになります。
最終的には、達成感を得るために、ゲームをプレイする時間を意識的に捻出するようになります。
【ゲーミフィケーション】
ゲーミフィケーションとは、ゲームの心理的仕掛けを日常生活に応用することであり、教育成果を高めたり顧客満足度を高めたりする上で有効とされている手法です。
もちろん、ゲームとしてプロダクトを作成することでこのメリットをわかりやすく享受することができます。
しかし、そこまでしなくとも、ゲームの心理的仕掛けを応用することで、例えば以下のようなメリットを享受することに期待できます。
・世界観
無味乾燥に思える行動について、人々が興味を持つような世界観でカバーすることで、積極的にその行動を行ってもらうことができます。
例えば、一般的な高校の理系科目の教育では数学的な概念が前面に押し出されていることが多く、一般的な人々が興味を持つような内容になっているかは疑わしいです。
しかし、ロボットを動かす、人々の経済活動を調べる、新素材を開発する、といった具体的な活動については、一般的な人々にも興味を持ってもらいやすいと考えられます。
そして、これらの活動に高校数学が応用されているということを知れば、理系科目に興味を持ってもらいやすくなります。
・正の強化
ゲームではちょうど良い高さのハードルを受動的に与え続けられますが、日常生活ではこのハードルを自分で探さなければならなりません。
高すぎるハードルを設定してしまうと達成感を得ることができず、やがて挫折してしまいます。
最終的なハードルを設定した後に、少しの努力で達成可能なハードルを細かく設定することが肝要です。
例えば、試験に合格したい場合、いきなり「模試で○○点以上を取る」という高いハードルを設定してしまうと、それを達成できなかった時に挫折してしまいますし、達成できない確率も高くなってしまいます。
しかし、「参考書を1日10ページ以上読む」という低めのハードルであれば、挫折せずに長く続けることができますし、無理をしない範囲でそのハードルを超えること(例えば参考書を10ページを超えてキリが良い所まで読む)を達成することも多いですし、努力を継続できることで最終的には試験に合格するだけの力を蓄積できる可能性が高くなります。
いかがでしたでしょうか。
情報分野の技術はプロダクトを実装する上で重要ですが、より上位のレイヤー、例えば要求定義・要件定義や組織運営といったレイヤーでは、人と人の繋がりを考えることが重要になります。
知識面で言うと、戦略や心理学といった分野の知識が重要になりますし、IT分野の人材の質を高めるために設けられている情報処理技術者試験でもその分野の知識が問われることがあります。
今回執筆した「ゲーミフィケーション」は、有力なプロダクトを作成したり、教育効果を高めたりする上で、有用な知識であり、知っておいて損はないと思います。
これからは、戦略や心理学といった分野の知識についても、IT業界との関わりが深いものであれば書いていきたいと思います!
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